課程介紹

Highscope Rooting Locally. Connecting Globally. FORESEEING Future

107年

金融教育創客課程開發與評估

團隊成員
課程教案
金融教育創客課程 PDF WORD
金融智慧王(理財達人-小小創業家) PDF WORD
課程架構
課程架構

高中端研發金融教育創客課程以及推廣,以學生自製金融概念桌遊為出發點,搭配創客課程設計桌遊周邊配件,產出一套金融桌遊。國中端簡化課程模組,研發適合國中階段的金融教育,並加入高中端所研發之金融桌遊轉化成適合國中生的金融教育。大學端扮演輔助角色,協助引入外部資源,並研發「線上評量系統-金融概念魔術方塊」,提供國高中教師使用。

課程內容

本課程分為國中與高中兩部份
1.高中端:實施「金融競賽暨金融創客課程」,課程主軸為金融知識、生涯理財規劃課程及金融桌遊設計課程。
2.國中端:實施「金融智慧王」社團課程,上學期課程「理財達人」,培養學生金融知識;下學期課程「小小創業家」,培養學生開店創業之金融概念。

課程融入新興科技的類別

高中生根據所學的金融知識及自己的創意和需求,設計一套屬於自己金融概念的桌遊,創客課程中利用3D列印機、雷射切割機,製作桌遊所需的周邊配件。

課程實施成果

一、高中端設計金融桌遊,於國中端試作
二、國中端規劃社團實驗課程
三、加入學生觀點的金融教育設計
四、金融創客教室開始實作
五、持續社群跨校會議及教師成長研習
六、發展金融素養認知評量試題
七、建立線上評量系統-金融概念魔術方塊

106年
團隊成員
課程架構
課程架構

高中端扮演中等教育金融教育的推廣者,以學生自製金融教育桌遊為出發點,協助國中端簡化課程模組,轉化成適合國中生的金融教育教案。

課程內容

本研究的目的在建構金融教育創客課課程於高中實施,並推廣至國中。透過桌遊的創課教育,發展以學生為主體的金融教育課程,進行教學實驗,並對教師專業成長與教學歷程及學生學習成效評估。

課程融入新興科技的類別

學生根據自己的創意和需求,利用3D印表機製作「信用卡」,進行線上購物,記載消費於雲端帳本,以擴增實境(AR)方式展示成果。

課程實施成果

1. 規劃社團的實驗課程。
2. 加入學生觀點的金融教育設計。
3. 持續社群會議及教師成長研習。
4. 創客教室設備採購,金融創客教室開始實作。
5. 高中端設計桌遊,國中端試作。
6. 建立金融素養認知評量試題。

105年
團隊成員
課程內容
金融教育創客課程開發與評估

本研究的目的在建構金融教育創客課課程於高中實施,預期可達到下列的效果:
1. 以設計思考、創客教育概念為基礎,建構金融教育創客課程設計及教學模式,落實高中金融教育。
2. 建立實驗課程教學人員的先備知識與相關技能,充實高中教師設計思考課程設計、創客教育能力,並培養高中金融教育、創客教育的種子教師。
3. 依據所設計的創新金融教育創客課程,針對高中一年級的學生進行實驗教學,以分析學生檔案的評量方式,分析課程的優缺點,在進一步修正課程後,試行推展到全校。
4. 透過推廣至國中課程,檢視學生主體設計桌遊的成效。

金融教育創客教室設計及課程實施

本研究目的在於建立金融創客教室,並將金融教育創客課課程於國中階段實施。在創客教室的設計方面,經金融教育專家提供建議,採分組合作學習模式設計。在課程設計上,以高瞻第二期創新金融教育課程模組發展出之創新教材,設計發展金融創客體驗學習教室,提供國中生金融探究與學習之場域。第一年研究以龍門國中教師為對象,透過教師工作坊討論發展課程,研發新課程,完成教師專業成長培訓。本期研究預計完成:
1. 以設計思考、創客教育概念為基礎,建立金融教育創客教室。
2. 建立實驗課程教學人員的先備知識與相關技能,充實國中教師設計思考課程設計、創客教育教學能力,並培養國中金融教育、創客教育的種子教師。

金融創客教育課程評量模組建立與評鑑

本計畫目的有二:(一)以CIPP評鑑模式為基礎,配合總計畫(含子計畫一)、子計畫二發展之「金融創客教育課程」進行課程評鑑;第一年已進行各評鑑指標初探,並完成背景評鑑。(二)配合總計畫(含子計畫一)、子計畫二發展之課程內容,發展評量模組:含金融教育創客課程檔案評量及國中端金融素養認知試題;第一年已完成檔案評量目標、指標和規則的初探,並蒐集近年來國中端金融相關歷屆試題,並持續延攬專業人才進行金融素養認知試題編製。本計畫期能開發出適合中學生的金融教育創新課程,促進金融教育向下紮根的工作,進而提升青少年金融素養。